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DC游戏机什么游戏好玩
发布日期:2019-10-09 22:33   来源:未知   阅读:

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  2013-06-23展开全部DC是世嘉99年推出的家用机,性能呢相当于3台PS,上面游戏虽然没有PS游戏多 但是世嘉硬派系列的游戏在上面还是屡见不鲜的~~下面我来给你介绍几款比较而且是DC必玩的大作!1.

  世嘉出品的经典SLG,在MD时代就已经很出名了,推荐! 2.Aero dancing飞空之舞

  一款很逼真的飞行模拟游戏,经常有头晕目眩的感觉!对此没兴趣的还是甭下了!

  超级赛车5合1,强烈推荐!4.D2 D之食卓2非常经典的恐怖游戏,ps,ss均有此作!强烈推荐下载!

  特别说明:此版本为目前最完美的D版,因Z版为GDRom碟,容量大,故rip为5碟,必须用99分钟大容量cdr超刻!!!

  5.Dead Or Alive2 生或死2(这个就不用说啦,XBOX360上的经典格斗大作)TEMCO在dc上的成名作,画面异常华丽,招式漂亮,dc上除了灵魂力量外就数它了!强烈推荐!

  6.Ecco The Dolphin 海豚在MD上就大获好评,在DC上更是漂亮得一塌糊涂!强烈推荐!

  7.Ferrari F355 法拉利F355 铃木裕的AM2小组的经典街机游戏,整个游戏只有一款赛车,个人认为是最真实的赛车游戏!画面很乾净,操作也很好,就是难度较高!吐血推荐!

  8.IllBleed 病血自从CAPCOM于1996年3月22日成功推出生化危机以来,其他厂商的克隆体无数,有些作品可以说是垃圾不玩也罢,而有些却有点青出于蓝而胜于蓝的迹象,这款IllBleed应该归于后者吧!

  从画面来看比起生化危机代号维罗尼卡来说只好不坏,从恐怖感来看更是胜生化危机一筹,夸张的喷血场面和恐怖的人设,独具特色的游戏系统,再配上点阴森的背景音乐,很难想象家用游戏机上竟然出现了如此恐怖血腥且让人汗颜的游戏!如果你晚上一个人关着灯开大音量玩,1小时后,如果你的心跳依然正常,没有一点害怕或是恶心的感觉的话!作为一个正常人,我向你致敬,你确实有胆量,但也不排除你确实有心理变态的倾向。所以胆小者或有心脏病的玩家还是不玩为好。

  制作公司Climax在日本也是小有名气,曾经为DC做过销量50万的AVG蓝刺,所以做起AVG来也可以说是架轻就熟。而且本作还出了中文版,足见它的独特魅力!

  9.Phantasy Star Online 梦幻之星在线这个想必是玩家的都知道,从MD到DC,从PSP到NDS覆盖面之广特别广泛~~索尼克小组的经典之作!人气度非常之高!华丽的画面,新颖的角色!吐血推荐! 10.SEGA GT 世嘉GT 世嘉的经典赛车大作,虽然不及ps版的gt赛车,但是游戏性还是很高的!

  11.Sega Rally2 世嘉拉力2又是一部街机移植作品,曾经在SS上推出的一代相信很多玩家也对此记忆犹新。推荐下载!

  12.Shenmue1+2 莎木1+2神作!看清是神作。你可以不知道DC是什么,但是你要知道有莎木。没有接触过这款游戏的玩家可能会有些怀疑,因为传媒界一直就没有说过一句关于它的坏话,真的就这么神吗?我们详细来看一下:《Shenmue》是由17章组成的,这样的长度在我们的游戏史上还为数尚少,专家认为它不会因为自己的长度在将来淘汰,因为其设计无论从声音、内容、图象都是一流的。所以就算有这个可能赶超这个水平,也得需要相当长的一段时期。

  它在图像设计上、在音乐配备上、在内容构造上都是堪称一流的,这一点文章的开头已经说过了。事实上我还没有在这些方面有胜过《Shenmue》的游戏呢。

  13.Sonic Adventure1+2索尼克1+2 世嘉的当家花旦,相当于任天堂的马里奥,索尼的古惑狼。它是一个着名的游戏和漫画造型,也是一个款极受欢迎的电子游戏系列。索尼克作为世界上最具知名度的刺猬,从一诞生就凭借其可爱的造型和不可比拟的速度风靡全球,让无数的玩家成了他的忠实爱好者。以刺猬索尼克为主人公的电子游戏曾在多个平台发表,总累计销量已经超过了3500万套。索尼克是世嘉(SEGA)公司的招牌作品,索尼克的成功几乎让这个造型成了该公司的形象代言。

  14.Soul Calibur灵魂力量《灵魂力量》是NAMCO在DC推出的经典名作,成为了日本FAMMI通杂志评选出的3个满分游戏之一。随后在PS2,XBOX,NGC发售的《灵魂力量》更是在美国掀起了抢购热潮,并大卖150万套,人气非常之高,也难怪好莱坞想把它改编成电影了。

  本人不是机战迷,对此作也没有太多感受,有人求,就发了! 18.The King Of Fighters(KOF)98-2002 拳皇98-2002 此介绍不代表个人观点!特别说明:DC版的98名字叫做99 Dream Match,99叫做99Evolution 十年时间,可以把一个小孩变成年轻人;把年轻貌美的女孩变成望着日落西山慨叹的妇女;而它又把我最喜欢的KOF变成了什么呢?让我们从十年前说起:

  94:KOF初出茅庐之作,以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战,到底是谁更厉害呢?SNK终于在94年把这个众多玩家的愿望实现,把自己多部游戏中的主角放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,令来自不同游戏中的角色风格更统一;

  更难得的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括储气(来自《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性),在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性闪避:使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功--对空技。令每个角色的战术更多样化、个性化!超必杀技:也是《龙虎之拳》中大受好评的系统,在KOF中更大放异彩!

  而成为KOF最标志性的系统:团对战!大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!

  虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色,但它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们,而是积极地做出了不少的新角色,本作主角草剃京表现平平,虽然带有火属性的必杀技很个性化,但风头被其他游戏的主角远远地盖过了。倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻!

  KOF94成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格斗游戏至尊地位,其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏,但风格完全不同更是难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化,当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说,第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统,令我们马上就对她着了迷~~

  95:一年后出现的KOF95,延续着KOF94的声威,先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;然后加入了KOF历史性的角色:八神,一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津乐道的一代经典!

  KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着,不过没有95易用)

  SNK不愧是设计角色的能手,除了八神外,把94通关画面中只露了一面的柴州也增加到KOF95的世界中,还有最后BOSS奥米茄的造型和招式,都令KOF95不负众望地成为当时的“格斗之王”!

  96:一个厂家要走出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样,扯远了......)

  因为一旦改变了自己以往的风格,如果顾客(读者)都接受不了的话,面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去,很可能还影响着以后要走的方向!

  是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?还是来一个全新的改革,再创造一个新的方向呢?

  SNK毅然地选择了后者!也许她明白,永远都用《成功+0.1》的话,迟早会被玩家和市场淘汰!

  所以,KOF96除了在画面上大幅度提升以外,把KOF95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展,还有潜力的部分系统做了进一部的改动!

  最值得肯定的就是把跳跃改为五种!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃,直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简化,鼓励着玩家使用更多的连续技。

  同时抱怨之声也在玩家中响起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了,部分角色的招数杀伤力过大,无赖的战术处处可见......

  96年就在一片赞骂声中渡过,尽管这次的改革不算很成功,但修改后的系统仍然很有潜力,而且简易的操作也换来了更多玩家的加入与认同。

  97:经过了一年的研究和制作,KOF97出现时大家都觉得奇怪:怎么这一代的画面比KOF96还简单,系统采用的还是KOF96风格的“失败系统”?

  但投入游戏后,发现KOF97的系统简直可以用“完美”来形容!新人物增加的不多,但攻击手法和个性很独特,更有趣的是他们的反面性格刚好对应主角队三位成员的属性.

  分别是:烈火、雷电和摔投!更惊喜的是这些不可思议的角色可以通过密技调出来使用!

  画面上没有KOF96明快,显得有些阴暗;但角色们新增加的《超级超必杀技》演出已经完全地祢补了这一切!很多角色还增加了一到两种超必杀技,前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正,可以说KOF97使玩家的心理战和技术操作都推向了一个新的高潮!很多玩家都是当时被她严谨的系统,多彩的连续技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭。

  事实又一次证明了SNK的改革路线是正确的,如果当初的KOF96开始SNK就故步自封,现在的KOF97还用以前95的系统改良,能有今天的成就吗?

  同时大家都在想:KOF97已经各方面都无可挑剔,那KOF98还能怎么做啊?

  98:前面说过,很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如SF2、GGXX等),KOF98上市shi4,玩家的第一反应就是:这会否只是KOF97的改良版?

  对!你可以说她是KOF97的改良版,但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品!

  SNK是一家追求完美作品的公司,尽管玩家认为98已经很完美,但SNK收集了大量玩家的反馈后,决定在98中把前作的各方面都再改良!

  KOF98可以说是KOF系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在KOF94、95中的角色都重新绘画,令他们和原来的角色更溶合。

  可以说在1994年到2004年内,再也找不出如此完美的另一部2D格斗作品。

  也使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中,他们不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的练习和对战,现在如果你到街机厅里,还能遇到很多这样的人......

  99:前面已经说过,系统是格斗游戏的灵魂,既然KOF98的系统已经完美了,那新作中系统的修改是必然的!

  出乎大家的预料,KOF99中可使用的角色比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4,其中一位队员负责的是援助攻击,能否灵活地运用援助攻击自然也成了决定胜负的因素!

  不可否认,增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多,而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺激。

  但也有很多习惯了以往KOF个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势,却一不小心被对手的援助攻击“暗算”,最后吃了连续技后愤愤不平地输掉。

  随着KOF99系统的大变化,整个游戏的对打速度也加快了,加上不时出现的援助攻击,令玩家有“一失足成千古恨”的感觉。

  KOF99虽然和KOF96一样褒贬不一,但新设计的角色取得了绝对的成功:K是继八神后最受欢迎的主角,有着一头飘逸的银色碎发,身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技,而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必杀技,但使用感觉绝对是全新的!

  有变化才有进步,SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列,尽管KOF99没有KOF98受欢迎,但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏

  2000:经历了KOF99的实验性测试,KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现!

  如果说KOF99中可以随便找一个角色作援助攻击,对胜负影响不算太大的线的援助角色就直接决定了比赛的胜负!

  援助攻击出了挨打和滚动中不能使用外,几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出,再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡!

  闲置了好几代的挑衅终于又派上用场了,但这次不是用来减少敌人的能量点,而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数。

  虽然对战变得比KOF99更阴险和无赖了,但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨,怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数,都成了研究KOF2000最热门的话题!

  新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二还快的粼、拥有无限连击的摔角手。

  KOF99开始走向末落,大家都打KOF2000去了;这不是坏事,因为这正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!

  KOF这一部已经连续推出到第七作的格斗游戏,在2000年仍然像一个最美丽的女孩,到处都焕发着诱人的青春!

  SNK的格斗至尊地位屹立了多年都没动摇过,玩家依然每年都期待着SNK给他们带来的礼物--KOF......

  然而没有东西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF对战一样,一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误,(汗......这还算一不小心?)最后落得破产的收场。

  而KOF的着名画师森气楼,画风细腻、写实,风格很像《城市猎人》作者北条司,SNK公司破产后被CAPCOM雇用后受到了重用,现在CAPCOM很多大作都有他的作品,愿他一路走好。

  其实真正的KOF系列在这时候已经完结,但玩家们仍旧等着KOF2001的出现,因为他们都相信SNK,更相信KOF就是优秀格斗游戏的象征!

  2001:在SNK公司的重组以后,KOF2001如期地出现在大家面前,大家还来不及高兴,在KOF2001的选人画面却发现角色的头像已经没有了以外的神粹,而游戏画面也回到了KOF97时的暗淡时期,系统上虽然不能像

  KOF2000那样随时使用援助攻击,但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击,对战时更孤注一掷。

  还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技,如JOE新增的超必杀虎膝撞,明显风格和KOF系列不符;而粼的毒攻击属性全没有了,超必杀变成了KOF99最终BOSS的招式......

  SNK PLAYMORE参考了KOF98的做法:把几代中的角色大杂烩地摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的系统,这样从会成功了吧?就算不超过KOF98,总也能有KOF98受欢迎吧?

  可惜SNK PLAYMORE制作格斗游戏的水平有限,增加的爆气后无限连击很快就受到了玩家的恶评;而轻攻击击中对方后的僵硬时间也大大缩短,要求玩家的目押更快速,SNK PLAYMORE以为这样会让对战更刺激,但他没有想到这样会令打击感减弱,没有了以前击中对手后的爽快感。

  再新增加隐藏超必杀技总行了吧?玩家不是喜欢华丽的招式吗?可惜SNK PLAYMORE做出来的隐藏超必杀技太造作,很多隐藏超必杀技根本与角色的性格和属性不符合(像MATURE的隐藏超必杀技,居然是吻对手后用雷轰击对手,大家都知道MATURE从来不是用雷攻击的),最不象话的是:这些隐藏超必杀技都是利用以前KOF中的旧有动作生硬地拼凑而成,完全不是重新制作(绘画)的动作。

  KOF2002在推出后的几个月,已经在街机厅中成了孤客,很多KOF98的老玩家在尝试一下后就回去练自己的KOF98了,很明显,KOF2002根本没有吸引他们的要素和力量。甚至连一款多年前的KOF98都比不过!

  KOF2003的制作成员很明显是与01、02的不同,他们在大刀阔斧更改系统的同时,希望有新的奇迹出现! a

  于是又革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员,制作者天真地认为这样可以令游戏的紧张性大增,还加强了游戏的连贯性和速度性,甚至以外的战术也因大大的系统改变,而要重新研究。这样总该受欢迎了吧?这可是以往的KOF都没有采用的新系统啊!

  可是他们却忘记了格斗游戏最基本的东西:造成了3人随时上场对打的系统,时间却只有以往一盘的时间。

  而在其他SNK格斗游戏中加如KOF2003的角色,由身体比例到动作,甚至招式的特效都照搬原作的,明显和KOF的旧人物风格不符,对比以前SNK的制作态度,唉...

  打击感从KOF2002的变弱到KOF2003的变软,还有动作失帧造成的不流畅,都令人觉得这好像是使用MUGEN乱斗引擎制作的同人作品。

  也许,已经失去的东西不能再强求她回来,但我们要珍惜和曾经和她在一起的美好日子。

  我上课时睡着了,可能因为最近都在打KOF;不久后听到铃声响了,同学们在我耳边叫喊:“快起来!放学了,我们到街机厅去打KOF98!”

  19.Virtua Fighter 3TB VR战士3大名鼎鼎的VR系列,在街机上大获成功,估计目前没有一款3D格斗能超越它了!这是DC的初期作品,要用客观的眼光去看待!推荐下载!

  20.Hundred Swords 百剑《Hundred Swords》(百剑)是一款新形态的即时战略游戏,游戏主要由发掘资源开始,继而征兵、移动、战斗。所有的行动是即时制,玩家委派士兵去完成不同的工作,是个很考玩家判断力的游戏。游戏中还有一个冒险模式,玩家扮演一个叫拉夫的少年,在世界不同的地方冒险。

  21.Karous 羽号称DC上最后的射击游戏,街机移植的一款纵版射击。

  这是一款怎样的游戏呢?记得街机之神雷电吗?是的,这是一款传统射击类游戏,热血、简单又刺激的经典游戏类型,一个小飞机,不断的射击其他敌机,然后吃下他们身上掉下来的道具就可以强化武器。观念与理念的区别?

  不过他的画面跟其他射击游戏有点不大一样,不走真实风,而走卡通的风格,用卡通的风格来展现战场跟各种飞机,这点蛮有趣! 22.Propeller Arena 空中竞技场SEGA AM2的座舱射击游戏大作,最多5架飞机同时在空中展开大乱斗,机型和场地十分丰富,能量足够的时候就能使出类似特技飞行的必杀技。可四人对战,被评为E3 2001最佳射击游戏。强烈推荐!